Liste de Quêtes et impact sur le serveur

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30 Septembre 2018
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Bonsoir aujourd’hui je vais vous expliquer ma vision des quêtes dans le cadre de la
V4 du serveur SWTOR RP.


Ce n’est qu’ensuite que je vous proposerai les différents objectifs potentiellement utilisable en jeu si les conditions le permettent.



I-Un éventail de choix:


Tout le monde le sait, avec le temps les quêtes deviennent lassantes et répétitives du fait de la linéarité de ces dernières.

De ce fait l'engouement et la joie que l’on devrait ressentir une fois l’une d’entres-elles finis n’est pas toujours au rendez-vous.

C’est donc dans l’optique d’essayer de tomber dans un cercle vicieux routinier que je propose plusieurs types de quêtes qui apporteraient leurs lots d’avantages aux joueurs ou aux factions, parmi lesquelles:




1) Quête “FEDEX”:


Une Quête dites “
FEDEX” c’est bien connue de la plupart des joueurs de MMO.
Elle consiste à aller d’un point
A à un point B en remplissant certains critères:


-
Ramener un objet à un PNJ
-Tuer un lot de monstres faible dans une zone vaste
-Etc …

Généralement (
tout le temps) c’est une tâche banale et plutôt simple qui n’a aucun intérêt ou impact scénaristique.

Elle est juste là pour permettre au joueur de se faire un peu d'
XP et de tuer le temps avant de retourner à un RP sérieux.





2) Quête “d'Annihilation”:


Une Quête “
d'Annihilation” serait soumise à un objectif unique:

Exterminer des
NPC Hostiles relativement puissants dans une zone restreinte sur une durée plus ou moins longue.

La mort de ces derniers impacterait directement l’aspect “
environnemental” du jeu.

L’on pourrait mettre en place un système de
spawn comme sur le GoT mais qui serait à retardement.

C’est à dire qu'à force de
tuer des monstres, ils mettraient de plus en plus de temps à respawn (puisque les joueurs seraient en train de détruire l'écosystème de la planète).

Une fois un certain seuil atteint, plus
aucunes créatures appartenant à l’espèce ciblée n'apparaitrait, jusqu’a ce qu’un Boss n’arrive pour reprendre ses droits sur la planète.



Exemple (à prendre au Second Degré):


Les
Joueurs de la République attaquent un nid de Colicoïde bien implanté sur la planète.
Les
Colicoïdes ripostent mais sont de moins en moins nombreux.
Au bout de
20x par spawner, plus aucun Colicoïde n’apparaît.


La
Reine des Colicoïdes se manifeste pour défendre sa couvée (couvée non présente / Raison RP de l’apparition) et récupérer son territoire qui a été ravagé par les Jedi.

Celle-ci meurt,
l’écosystème se remet petit à petit en place et un autre nid de Colicoïde provenant d’une région adjacente à celle-ci récupère le terrain vide (ou une autre espèce revendique le domaine vidée de sa population).


La mission serait beaucoup plus longue que les autres puisqu'elle s’étendra sur la durée et devra additionner:


-
Le temps moyen de déplacement des joueurs d’un point de spawn à l’autre
-Le temps qu’ils mettront à tuer les ADDS
-Le temps toujours plus long de respawn des monstres
-Le temps qu’ils mettront à tuer le BOSS





3) Quête de “Faction”:


Une Quête de “Faction” serait une mission qui permettrait à la Faction du joueur auquel elle appartient de pouvoir gagner un “bonus” plus ou moins important selon la difficulté de la tâche.


Je m’explique, j’ai souvent vu sur le forum et en jeu des joueurs sortir des
flottes de vaisseaux sans raisons “RP Solides”, par solide je veux dire “financièrement parlant”.


Ils dépensaient des
millions de crédits sans que l’on sache d’où ils sortaient tout cet argent.

Sans oublier qu’une flotte ne coûte pas
quelques millions mais plusieurs dizaines de millions (Les joueurs qui n’ont même pas indiqué le prix de leur acquisition se reconnaîtront).


Bref ce que je propose est la chose suivante:


Créer un
compte bancaire de faction qui se remplirait au fur et à mesure que les joueurs achèvent des missions de cette catégorie.

Se faisant l’argent “virtuel” (chiffré pas physique) pourrait être utilisé de façon RP et légitime puisque il ne sortirait pas du fin fond de l’espace mais l’implication des joueurs à augmenter les bénéfices financiers de leur Faction.


Au final les
joueurs ne gagneraient que de l’XP ou des objets, l’argent étant directement transféré sur le “compte bancaire” de la Faction.

Les joueurs pourraient ensuite utiliser
la trésorerie de l’Empire ou de la République pour payer leurs inventions, améliorations et projets.

Une fois un projet validé par les
Hautes-Instances (le prix du projet, de l’amélioration ou de la création de flottes doit rester cohérent), le Sith (exemple) n’aurait donc qu'à rentrer en contact avec les Hautes Sphères (via un intermédiaire) pour obtenir la somme nécessaire à l’accomplissement de son projet.

Bien sûr il ne recevrait pas cette somme, ce serait seulement
symbolique pour donner une valeur réelle et allouer une dimension plus importante à la partie stratégique de la gestion de l’Empire.


Le joueur s’occupant des finances aurait un
pannel sur lequel il pourrait voir le “trésor de la Faction”.
Il ne pourrait que
soustraire le montant déjà existant à la somme des projets mis en place.


Exemple:


Trésor Impérial: 1 000 000 de crédits
Projet sur l’amélioration des tenues de combats de l’infanterie: 75 000 crédits


Trésor Impérial - Projet de Darth Law: / 1 000 000-75 000 = 925 000 crédits



Seul un
membre du STAFF pourrait ajouter directement une somme directement dans la trésorerie à la suite d’une capture de planète ou d’un Event par exemple: Naraka.





4) Quête de "Diplomatie":


Une
Quête de "Diplomatie" serait une mission qui aurait un impact “géopolitique” sur la population de la planète ciblée.


Je m’explique: des
NPC représentants, des marchands ou des autochtones de la planète avec lesquelles les joueurs pourraient interagir verraient leurs dialogues changer selon l’état relationnel entre la faction du joueur et la “Faction NPC de la Planète”.


Les
NPC interactifs pourraient donc vendre de meilleurs armes, donner des missions rapportant plus d’XP , plus d’argent ou améliorant d’avantages les relations entre les 2 factions.



Exemple:


Sur
Voss il y a 5 Niveaux de Relations Interactionnels:


-
Annonciateur de mauvaises augures (Niv de Relation: -100)

-
Ennemie des Voss (Niv de Relation: -50)

-
Etranger (Niv de Relation: 0)

-
Ami du peuple Voss (Niv de Relation: +50)

-
Elu des Voss (Niv de Relation: +100)



Si les missions ne sont pas
remplies à temps, la faction perd des points auprès des Voss.
Si les missions sont
remplies à temps, la faction gagne des points auprès des Voss.


En “
Action RP” un STAFF pourrait directement modifier les statistiques de relation pour montrer le point de vue du peuple Voss sur les actions faites et les conséquences de ces dernières.

C’est pour faire simple un
système de Réputation comme dans n’importe quel MMO, sauf que la réputation peut-être négative comme positive.


Cela pourrait créer du “
RP Passif” puisque la Faction qui voudrait bien se faire voir mais qui est en mauvais terme avec la population pourrait faire des actions dans l’attente de ne plus être dans cette situation précaire qui peut potentiellement avantager la faction adverse qui est en très bon terme avec le peuple de la planète (Exemple: La République).




5) Une "Quête de Déstabilisation":


Une
Quête de "Déstabilisation" serait une mission qui saperait directement les efforts de la Faction adverse.


Je m’explique si un
groupe de Sith tue des émissaires de la République, les relations entre la planète X et la République sont interrompus.

Le rapport entre ces 2 entités peut donc possiblement se
dégrader ce qui est bénéfique pour l’Empire.

Tout est là….

Une
Quête de "Déstabilisation" est une mission généralisée d'assassinat ou de protection de NPC qui durant plusieurs heures peut être la cible d’une tentative de meurtre.



Si
la faction des défenseurs arrive à maintenir en vie la cible (si le NPC reste en vie jusqu’a la fin du temps impartie), ils gagnent tous de l’argent, de l’XP et des points de réputation auprès d’un groupe de NPC particuliers (Exemple: Voss).

La
faction des attaquants ayant échoué voit les relations avec le groupe de NPC se dégrader puisque la cible va continuer (dans le RP Narratif) de rester en contact avec leur ennemi.



Si la
faction des attaquants arrive à tuer la cible (si elle meurt),
ils gagnent tous de l’argent, de l’XP et des points de réputation auprès d’un groupe de NPC particuliers (le peuple lié à la cible).

La
faction des défenseurs ayant échoué à protéger sa cible, voit les relations avec le groupe de NPC se dégrader puisque la cible est morte et que les relations diplomatiques ont été interrompus .
 
Satellite
Inscrit
31 Juillet 2018
Messages
144
C'est bien ces idées, mais il faut avoir les ressources techniques de les mettre en place.
 
Exoplanète
Inscrit
11 Mai 2018
Messages
227
Bonjour/Bonsoir a vous,
Votre idée est prise en compte et est en
cours de traitement,
Une notification sur ce poste sera faites lors de la décision la concernant.
 
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